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Nyra and the Garden of Moros: escala a los gigantes y elige salvarlos en lugar de destruirlos

Cassian Vale
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Desde que Shadow of the Colossus enseñó a los jugadores a escalar una montaña viva y a sentirse peor por hacerlo, el gigante al que trepas se volvió una de las imágenes más cargadas de significado del medio: un enemigo que también es paisaje, una victoria que se siente como una derrota. Nyra and the Garden of Moros, la nueva aventura de acción de mundo abierto del estudio unipersonal Resting Relic, retoma esa imagen y plantea la pregunta que el género suele responder por ti. ¿Y si no tuvieras que derribar al gigante?

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El tráiler de gameplay, que se estrenó en The MIX Fall Showcase, es el primer vistazo a fondo al proyecto. Sigue a Nyra, que salió en busca de una cura para una maldición que se propaga y encontró algo peor en las ruinas del Antiguo Imperio: la prisión de Moros, un antiguo dios de la perdición, abierta de par en par y con su llave hecha pedazos. Doce sellos lo mantenían cautivo. Cada uno fue confiado a un Custodio gigantesco, y la corrupción que se filtra de la prisión rota ya los alcanzó y los puso en su contra.

Nyra and Rama walk between the ruined columns of the Old Empire in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Restaurar la prisión significa encontrar los dominios ocultos de los Custodios, escalar sus enormes cuerpos y recuperar los sellos. La idea de diseño está en lo que pasa después. Destruir a un Custodio corrompido es la vía rápida: tomar el sello y seguir adelante. La alternativa es purificar la corrupción y salvar al guardián, un camino que el estudio presenta como la opción más difícil, una que exige sacrificio y pregunta a los jugadores a qué están dispuestos a renunciar para salvar algo más. Resting Relic afirma que las consecuencias de cualquiera de los dos caminos resonarán en todo el mundo, lo que hace de cada Custodio menos un jefe que un fragmento de historia olvidada cuyo destino decide Nyra.

Nyra climbs the moss-covered back of a giant Keeper in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

No viaja sola. Rama, un leal lobo compañero, la lleva a través de bosques, llanuras abiertas y los salones en ruinas de una civilización desaparecida, y es aquí donde el proyecto se vuelve personal. De acuerdo con el anuncio, el desarrollador en solitario Joe Winter se basó en su fallecido husky, Strider, para crear a Rama —una pérdida que ayudó a echar a andar el juego—, mientras que Nyra está inspirada en su esposa, en su fuerza y su compasión. Lo que comenzó como una forma de rendirles homenaje creció hasta convertirse en algo mucho más ambicioso, moldeado por la sensación de escala, compañía y aventura de los juegos favoritos de Winter.

Ese origen explica el tono de las imágenes que se publicaron junto con el tráiler. Es un mundo silencioso y cubierto de niebla —cristal verde que brilla entre el musgo del lomo de un Custodio, torres rojas que emergen de la bruma—, más que una fantasía de poder. Vista así, la decisión de perdonarle la vida a un gigante no es un medidor de moralidad añadido a la fuerza a una seguidilla de jefes; es la tesis emocional de un juego construido a partir del duelo.

Nyra and the Garden of Moros está en desarrollo para PC, donde ya se puede agregar a la lista de deseos en Steam. La página de la tienda marca la fecha de lanzamiento como por anunciar, así que todavía no hay ventana de estreno. Resting Relic tiene su sede en Illinois, en Estados Unidos.

La pregunta que tendrá que responder cuando llegue es sencilla y difícil a la vez: si salvar a un gigante puede sentirse tan trascendental como escalarlo.

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