Negocios y Finanzas

GTA 6 no usa IA generativa; en PC, los modders tendrán la última palabra

Victor Maslow
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Durante casi un año, Take-Two ha insistido con particular énfasis en una promesa sobre Grand Theft Auto VI: no se usó IA generativa para crearlo. Strauss Zelnick les ha dicho a inversionistas y entrevistadores que las ciudades de Rockstar se construyen a mano, y que un modelo entrenado con datos del pasado no habría podido crearlas. Es un argumento sólido para un lanzamiento al que Take-Two ha ligado todo su año fiscal. También es una promesa sobre el estudio, y no dice nada sobre quienes serán dueños del juego.

Esa distinción deja de ser teórica el día en que GTA VI llegue a PC. Los jugadores de consola reciben el mundo que Rockstar lanzó. Los de PC reciben archivos que pueden abrir. El momento de ese segundo lanzamiento, que Rockstar todavía no ha confirmado, es la decisión más trascendental que queda por tomar en Take-Two, más que una fecha para consolas que la compañía ya tuvo que cambiar.

Lo que Take-Two ha prometido en realidad

Las palabras de Zelnick han sido precisas. En declaraciones a GamesIndustry.biz antes de la presentación de los resultados del tercer trimestre de Take-Two, dijo que la IA generativa “no tiene ninguna participación en lo que está creando Rockstar Games”, según informó ESPN, y describió mundos construidos “edificio por edificio, calle por calle, barrio por barrio”. En un evento de CNBC el otoño anterior, sostuvo que la propiedad intelectual creada con IA “no es protegible” y que el resultado sería “bastante derivativo”, según PCGamesN. Mientras tanto, Take-Two lleva a cabo lo que ESPN describe como cientos de pruebas piloto de IA en otras áreas de la compañía para ahorrar tiempo y dinero. La línea se traza en torno a la creación, no al negocio.

El mensaje también fue una respuesta al mercado. Las declaraciones sobre la “ninguna participación” llegaron después del anuncio de Project Genie, de Google, que prometía mundos jugables generados con IA y coincidió con una caída de las acciones de videojuegos, incluidas las de Take-Two. «Hecho a mano» es, al mismo tiempo, posicionamiento de producto y una forma de tranquilizar a los inversionistas.

La ventana de lanzamiento en PC es la verdadera incógnita

Las versiones para consola son cajas cerradas. La versión para PC es la que los jugadores pueden desarmar, y las herramientas que usen —incluida la IA— quedan a su elección. La promesa de Take-Two no puede acompañar al juego hasta allí.

La experiencia anterior le dio a Rockstar un margen amplio. Grand Theft Auto V llegó a consolas en septiembre de 2013 y a PC recién en abril de 2015, con una diferencia de alrededor de un año y medio. Un reportaje de GamesBeat de este mes, que cita a cuatro fuentes anónimas de la industria y fue retomado por VICE, sitúa la versión para PC de GTA VI en el primer trimestre de 2027. Rockstar no respondió a GamesBeat, y una ventana de lanzamiento reportada no es una fecha de estreno. Si se cumple, el periodo en que solo Rockstar decide qué contiene su mundo se reducirá de años a meses.

La estrategia de Rockstar: primero prohibir, después integrar

Rockstar ya pasó por esto, y los antecedentes son reveladores. En 2015 prohibió al equipo detrás de FiveM, el mod que permitía a los jugadores de GTA V crear sus propios servidores multijugador de roleplay, y lo calificó de “servicio multijugador alternativo no autorizado que contiene código diseñado para facilitar la piratería”, según relató Game World Observer. Ocho años después, el mismo equipo, Cfx.re, pasó a ser “oficialmente parte de Rockstar Games”, en condiciones que no se dieron a conocer. Rockstar dijo que había ampliado su política de mods para incluir oficialmente el trabajo de la comunidad de roleplay, según 80 Level.

Ese recorrido resume la lógica del negocio. Primero, Rockstar se enfrentó a la escena; después, la incorporó cuando los servidores de roleplay se habían convertido en un motor de la popularidad de sus juegos en Twitch. Resultó más valioso ser dueño de la plataforma que suprimirla. La pregunta abierta para GTA VI es si Rockstar tomará esa postura desde el primer día del lanzamiento en PC o si, como ocurrió con FiveM, esperará años, hasta que los jugadores hayan creado aquello que después querrá hacer suyo.

Dónde está el dinero y dónde está el riesgo

En sus resultados de agosto, Take-Two reiteró su pronóstico de entre 8.000 y 8.200 millones de dólares en reservas netas para el año fiscal que termina en marzo próximo, y Zelnick vinculó directamente esa proyección con el lanzamiento del 19 de noviembre. El documento presenta GTA VI únicamente para PS5 y Xbox Series X|S, y señala la dependencia de la compañía de sus productos NBA 2K y Grand Theft Auto como un riesgo. PC y otras plataformas representaron el 9 % de las reservas netas del último trimestre. Los ingresos están en las consolas. El riesgo para la historia de creación artesanal está en PC.

El argumento de Zelnick de que el trabajo creado con IA es derivativo y no protegible defiende el catálogo de Take-Two. No ofrece ninguna protección frente a los jugadores que usen esas mismas herramientas sobre ese catálogo. Una vez que salga la versión para PC, la pregunta sobre el efecto de la IA generativa en GTA VI pasará de los estudios de Rockstar a su comunidad, donde la influencia de la compañía siempre ha dependido de su política de mods y, cuando eso no ha funcionado, de incorporar a los modders a la empresa.

La decisión que habrá que observar antes de noviembre es si Rockstar publica una política de mods para GTA VI antes de que salga la versión para PC o si repite la secuencia de FiveM y la redacta después de que los jugadores ya hayan decidido qué es el juego.

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