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PwC compara GTA 6 con los Juegos Olímpicos y ve más publicidad en consolas para los jugadores

Adrian Kessler
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Un consultor de PwC le atribuyó a Grand Theft Auto VI la comparación que cualquier campaña de lanzamiento quisiera conseguir: menos un estreno de videojuego que unos Juegos Olímpicos, un «momento cultural excepcional» cuya actividad económica se extiende mucho más allá del evento. En cuanto a la atención que genera, la comparación funciona. Pero pierde fuerza al pensar en lo que viene después: un evento deportivo le devuelve a su público al cabo de unas semanas, mientras que el juego de Rockstar está diseñado para mantener a sus jugadores durante meses.

Ahí está la diferencia que vuelve interesante la entrevista. Bart Spiegel, quien habló con GameSpot en representación de PwC, no se limitó a mencionar las faltas al trabajo y las transmisiones en línea. Entre los efectos posteriores que enumeró, señaló a los inversionistas la publicidad en los juegos de consola y la infraestructura de anuncios y pagos que los rodea, en lugar de dirigir fondos al desarrollo del próximo juego de esta magnitud. Para los jugadores, ese es el efecto dominó que probablemente sobrevivirá a las cifras de la semana de lanzamiento.

Lo que PwC dijo realmente sobre GTA 6

Spiegel le dijo a GameSpot que el lanzamiento es «algo mucho más grande que el estreno tradicional de un producto de entretenimiento», que «atrae una atención extraordinaria y genera actividad económica mucho más allá del evento en sí». Prevé efectos en el consumo de televisión, la escucha de música, las redes sociales e incluso los viajes. Luego agregó la salvedad que debilita su propia comparación: «a diferencia de un evento deportivo que dura unas horas o unas semanas, esta experiencia podría mantener a la gente involucrada durante meses».

Calificó el juego como «un enorme aporte neto positivo» para la industria, aunque con una condición. «Son eventos extraordinarios, no necesariamente modelos de negocio repetibles», dijo, y no cree que el éxito «se traduzca en una nueva ola de desarrollo de videojuegos de mil millones de dólares».

El efecto que llega a los jugadores: la publicidad

Su argumento sigue una línea directa. Si millones de personas pasan decenas o cientos de horas dentro de un mismo mundo de juego, el mercado en general lo interpreta como una señal de que los juegos de consola deberían hacer más con la publicidad. «Cuando millones de personas pasan una cantidad considerable de tiempo en entornos de entretenimiento interactivo, es natural que los anunciantes y los inversionistas se planteen cómo podrían participar», dijo Spiegel. A su juicio, la oportunidad va más allá de los anuncios dentro de los juegos y alcanza la tecnología publicitaria digital que los sustenta. Además, prevé interés «en particular de inversionistas que buscan exposición al sector de los videojuegos sin asumir los considerables riesgos financieros asociados con el desarrollo de títulos taquilleros».

La industria ya está poniendo a prueba esa posibilidad, y los jugadores han protestado. El artículo de GameSpot recuerda que EA retiró los anuncios de un juego de UFC tras las críticas y luego creó una división de EA Advertising para incluir anuncios «directamente en la jugabilidad». Matthew Ball, director de estrategia de Xbox, ha sostenido que la publicidad podría ayudar a resolver lo que llama el «problema de dos frentes» de los costos de desarrollo, cada vez más altos, de los juegos AAA.

La lista de Spiegel sobre los sectores que recibirán el nuevo dinero incluye publicidad, infraestructura de pagos, servicios tecnológicos, juegos para dispositivos móviles y herramientas de IA. Ninguno es un estudio de videojuegos. Si tiene razón, un lanzamiento récord no financiará más juegos de esta escala. Pagará los sistemas que se comercializan a su alrededor, y los jugadores se encontrarán con ellos en forma de anuncios y pantallas de pago, no de mundos nuevos para explorar.

Las cifras de ausencias laborales por GTA 6 son menos contundentes que la comparación

Hasta ahora, la mayor parte de la cobertura sobre el efecto dominó se ha centrado en el trabajo. El dato más sólido es moderado y preciso: la empresa de software de recursos humanos BambooHR detectó que las solicitudes de días libres para el 19 de noviembre superaban entre un 9 y un 17 por ciento las de un tercer jueves normal de noviembre, según un artículo de Money citado por GTA BOOM. Spiegel mencionó el mismo rango, después de explicarle a GameSpot que tomarse el día libre no es algo nuevo: «La gente suele planificar días libres en torno a grandes eventos culturales y de entretenimiento, y este es otro ejemplo de consumidores que dan prioridad a una experiencia que les entusiasma».

La cifra más grande es menos confiable. La afirmación, repetida ampliamente, de que 1.5 millones de trabajadores en Estados Unidos llamarán para reportarse enfermos, con un costo de mil millones de dólares, se remonta a José García Montalvo, profesor de Economía de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona. GamesRadar+ la describe como una proyección académica, no como un pronóstico oficial. Pixel Twelve revisó la entrevista original de julio de 2025 y no encontró en ella una cifra de 1.5 millones de personas ni un método publicado que la respalde. Lo más parecido a una evidencia es una encuesta a 1,000 empleados de tiempo completo en Estados Unidos que se identifican como gamers: el 10 por ciento dijo que planeaba faltar al trabajo el día del lanzamiento y el 30 por ciento estaba considerando hacerlo.

Las preventas siguen el mismo patrón. GameSpot afirma que, según se informa, el juego ha vendido 11 millones de copias mediante compras anticipadas. El recuento público más reciente de Sensor Tower, divulgado el 10 de noviembre, era de 9.69 millones de preventas digitales para consolas, por un valor aproximado de 942 millones de dólares. La cifra no incluye las copias físicas y no habrá una versión para PC en el lanzamiento. Sony y Microsoft han dicho, cada una, que GTA 6 es el juego con más preventas en la historia de sus tiendas digitales, pero no han dado cifras. Karl Kontus, de Sensor Tower, calcula que las preventas llegarán a unos 25 millones para el lanzamiento, casi 2,000 millones de dólares, y presenta esa cifra como una estimación.

Quién pierde la atención del público y quién no

La advertencia más contundente de Spiegel se refiere al streaming. «Cada hora que alguien pasa jugando es potencialmente una hora en la que no ve una serie o una película», dijo. La primera prueba llegará pronto. The Hunger Games: Sunrise on the Reaping se estrena en cines el viernes 20 de noviembre, un día después del lanzamiento del juego, y el director Francis Lawrence dijo que espera que los fans encuentren tiempo para ambas cosas. Según Spiegel, los deportes en vivo son más resistentes, y Thursday Night Football enfrentará a los Indianapolis Colts con los Houston Texans el día del lanzamiento.

No todos creen en la teoría del agujero negro. Mat Piscatella, de Circana, le dijo a GamesBeat que el temor de las editoras ante la ventana de lanzamiento está «completamente exagerado», porque no todas las 49 millones de personas en Estados Unidos que tienen una PS5 o una consola Xbox Series querrán el juego. Para él, la gran incógnita está en el hardware: quienes esperan pagar entre 300 y 400 dólares por una consola se encontrarán con una caja que ronda los 700.

GTA 6 se lanza el 19 de noviembre para PS5 y Xbox Series X|S. Un evento deportivo le devuelve a su público al cabo de unas semanas. Según la propia lectura de PwC, este juego lo retendrá durante meses, y una audiencia que permanece tanto tiempo es lo primero que pregunta un anunciante.

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