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Por qué Resident Evil: Noche cero se siente como el juego: eligieron a alguien que nunca lo tocó

Camille Lefèvre
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El mito reconfortante sobre el cine de videojuegos es que se necesita a un creyente para romper la maldición — que solo un director que ha sangrado a través de los juegos puede llevar su terror a la pantalla. Resident Evil, la primera adaptación que casi todos coinciden en que realmente funciona, parece confirmar el cuento de hadas: su director es un devoto, y las críticas lo han coronado como la mejor traducción del género de survival horror jamás intentada. Pero la razón por la que la película se siente como el juego está en un lugar que el consenso sigue pasando por alto — en la elección de un protagonista que, hasta que las cámaras empezaron a rodar, nunca había sostenido el control.

Austin Abrams no llegó a Raccoon City como fanático. Interpreta a Bryan, un mensajero médico, y según su propio relato, nunca había jugado ni un minuto de Resident Evil antes de que el papel lo encontrara. Sobre el papel, eso suena como una desventaja, el tipo de detalle que un departamento de marketing entierra. En la práctica, es la arquitectura oculta de la película — y, leído como una decisión directorial más que un accidente, su movimiento más astuto.

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Zach Cregger ha sido abierto sobre lo que buscaba: el lento y amenazante terror que los juegos perfeccionaron, y una cámara que se comporta menos como un testigo y más como un jugador. Los críticos que la han visto describen exactamente esa gramática en acción — un lente que se sitúa detrás de Bryan y gira para mirar lo que él mira, tomas que se mantienen en una habitación hasta que su geometría completa se resuelve, como si una mano fuera de la pantalla estuviera empujando un joystick para inspeccionar el espacio. El arsenal escala como lo hace un archivo de guardado, la pistola dando paso a la escopeta, dando paso a algo más ruidoso. Esto es autoría expresada como interfaz: Cregger construye la forma de la película a partir de los verbos del juego, no meramente de su iconografía.

Y esa interfaz necesita un cuerpo que no conozca ya el mapa. Abrams se lo da. Owen Gleiberman, de Variety, lo llama “un héroe ganadoramente ordinario, nada macho” — un actor que deja que Bryan grite de terror — y señala que “parece un actor diferente” aquí; Consequence escribe que “lo domina por completo”, su apertura ganándose nuestra simpatía antes de que lleguen los monstruos. Un jugador de toda la vida podría haber traído la arrogancia de alguien que ya ha vencido el juego. Abrams trae lo opuesto, que es precisamente la sensación que vende el survival horror. El no jugador se convierte en el sustituto ideal para el jugador primerizo.

Encaja con el arco que Cregger ha estado trazando desde Barbarian y Weapons — un cineasta que trata la arquitectura del género como una trampa para tenderle al público, y que confía en un rostro ordinario para absorber el horror en nuestro lugar, en lugar de uno endurecido para quitárselo de encima. Medido contra la vida anterior en pantalla de la franquicia, toda acción brillante y heroínas invencibles, la modestia del gesto es todo el argumento.

Estrenada este otoño a través de Sony con un presupuesto mediano, la película ha cosechado las críticas más cálidas que cualquier adaptación de videojuego haya logrado — mejor que nueve de cada diez críticos en los agregadores, la puntuación más alta que el género haya registrado. Ese consenso suele premiar el espectáculo. Aquí se le ha otorgado a la contención, y a un mensajero que está muerto de miedo.

La lección que la industria extraerá de esto probablemente será la equivocada: más juegos opcionados, más fanáticos instalados detrás de la cámara. La película argumenta en silencio lo contrario. Para hacer que el jugador sienta el miedo, elige a alguien que nunca ha estado a salvo dentro del juego.

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