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Zach Cregger le quita los héroes a Resident Evil y le entrega el brote a un mensajero

Camille Lefèvre
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A un hombre le entregan un paquete y le piden que lo cruce por una montaña en la nieve. Ese es todo el encargo, y por un rato es toda la película: un trabajo, un camino, una fecha límite. Después el trabajo se pudre. La entrega que abre Resident Evil: Noche cero —el reinicio que Zach Cregger firma sobre la vieja Resident Evil— es esa clase de mandado ordinario que el cine de terror siempre ha querido envenenar, y el director lo trata como una trampilla. Una obligación mínima deja caer a un hombre común dentro de una ciudad que se desmorona en silencio.

Lo interesante de la apuesta está en lo que se niega a hacer. Este es un Resident Evil despojado de las caras conocidas de la serie. No hay Leon Kennedy, no hay Jill Valentine, no hay una Alice inventada para reemplazarlos. Cregger y su coguionista, Shay Hatten, reinician la marca sobre un solo civil, un mensajero llamado Bryan, y dejan que la mitología de Raccoon City presione desde los bordes del parabrisas en lugar de instalarse en el centro del cuadro. El folclor de la franquicia llega como clima, no como trama.

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Poner a Austin Abrams en el asiento de ese mensajero es la declaración de intenciones más clara de la película. Abrams interpreta lo ordinario como otros actores interpretan lo heroico, como una ocupación de tiempo completo, y Cregger lo usa como un sustituto del espectador que nunca alcanza la competencia que el género suele regalarles a sus sobrevivientes. A su alrededor, el elenco está deliberadamente descuadrado. Zach Cherry aporta el humor inexpresivo, Kali Reis una gravedad física con los pies en la tierra, Paul Walter Hauser esa amenaza cómica y ligeramente enfermiza que ya es marca de la casa. Ninguno es una figura de acción de franquicia. Son personas que resultaron estar en la ciudad equivocada, la noche equivocada.

Cregger llegó al terror por la vía de la comedia, y la fricción entre esos dos registros es su verdadera firma. Su película de arranque funcionaba como un elaborado ejercicio de distracción, una casa que seguía abriendo otro piso por debajo del que uno ya daba por el último, y su siguiente trabajo coral ensanchó ese instinto hacia algo más cercano al pavor colectivo. Sobre el papel, este es su encargo más convencional: propiedad intelectual de estudio, una premisa con forma de videojuego, un logo de PlayStation en el póster. La pregunta viva es si un cineasta cuya gramática se construye sobre la revelación retenida puede trabajar dentro de una propiedad cuyos ritmos, por diseño, ya se conocen. Su respuesta temprana es estrechar en vez de expandir. Menos personajes, una sola noche, una cámara que acecha pasillos en lugar de ejércitos.

Las decisiones formales cargan con el argumento. Donde el ciclo anterior partía el terror en espectáculo cinético y sin peso, Cregger baja el pulso y deja que la arquitectura haga el trabajo de asustar: la geometría de una escalera, la larga aproximación por un corredor, la simetría cenital de un auto enhebrando un camino de bosque negro mientras algo espera en el punto de fuga. La violencia, cuando aterriza, es táctil y cercana. Esto es el survival horror entendido como un problema espacial, que es lo que los juegos siempre fueron en el fondo. Una persona, un plano de planta y no suficientes balas.

Debajo de esa decisión hay un argumento más largo. El cine lleva décadas fracasando al traducir videojuegos, casi siempre inflándolos hasta el espectáculo vacío o disculpándose por su pulpa. Las películas anteriores de Resident Evil cayeron en el primer error, construyendo una heroína de acción y artes marciales que los juegos nunca tuvieron. La corrección de Cregger es tratar la fuente como una gramática de género y no como una trama que hay que transcribir. El survival horror nunca fue realmente sobre el folclor; fue sobre la escasez, el pavor y una puerta cerrada. Al honrar las mecánicas en lugar de la mitología, aterriza más cerca de lo que se sentía jugar los juegos que cualquiera de las cintas anteriores, aun cuando conserva casi nada de su historia.

Nada de eso garantiza que el reinicio se sostenga. Un Resident Evil sin su plantilla de héroes es una apuesta a que la marca puede sobrevivir a ser cortada de los personajes que la construyeron, y la película no resuelve si la noche de Bryan inaugura una continuidad o se cierra como un desvío autoconclusivo. La comedia que Cregger no logra suprimir del todo a ratos embota el pavor que debería afilar, y una carrera de supervivencia de noventa minutos deja poco margen para la mitología que el título no deja de invocar. Reducir una franquicia a un mensajero asustado es una idea limpia. Si el público que vino por Leon y por Jill aceptará a un desconocido en su lugar es lo único que ningún tráiler puede zanjar.

Austin Abrams as courier Bryan in Zach Cregger Resident Evil 2026
Austin Abrams in Resident Evil (2026)

Los principales acreditados son Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser, a partir de un guion de Cregger y Hatten. La producción apila detrás la propia historia de la franquicia. Constantin Film, que acompañó la serie anterior, produce junto a Davis Films, el sello Vertigo Entertainment que dirige Roy Lee y PlayStation Productions de Sony, con Columbia y TriStar a cargo de la distribución. El presupuesto reportado ronda los setenta y cinco millones de dólares, modesto para un tanque de estudio y generoso para una película tan deliberadamente confinada.

Resident Evil: Noche cero corre unos escuetos noventa minutos y carga una sola promesa para una serie que ya lleva dos décadas: una nueva era del mal, entregada, con justicia, por un hombre que nunca pidió ser su mensajero. La película llega a los cines de México el 17 de septiembre.

Reparto

Fotos: The Movie Database (TMDB)

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