Gaming

Gears of War: E-Day convierte el SSD de Xbox Series S en RAM y aun así los 60 fps se caen

Adrian Kessler
Añádenos en Google

El truco que permitió ejecutar Gears of War: E-Day en Xbox Series S es una ingeniosa solución de ingeniería y, al mismo tiempo, una admisión discreta. La Xbox más pequeña no tiene suficiente memoria para la ciudad que construyó The Coalition, así que el estudio enseñó al juego a tomar prestada una parte del almacenamiento de la consola.

Los titulares convirtieron eso en una promesa sencilla: el juego corre sin problemas en Series S. El truco de memoria es real. Que funcione con fluidez es otra cuestión, y las pruebas de rendimiento de Digital Foundry responden a ella con menos entusiasmo del que sugieren los titulares sobre la entrevista.

Cómo un disco de almacenamiento termina haciendo el trabajo de la memoria

El detalle lo explicó Kate Rayner, directora técnica de The Coalition, en una entrevista con Digital Foundry. Series S viene con 10 GB de GDDR6, frente a los 16 GB de Series X y PlayStation 5, y esos 10 GB están divididos: 8 GB funcionan a 224 GB/s y un grupo más lento de 2 GB, a 56 GB/s, según detalla tbreak en su análisis de la entrevista. Para un mundo construido con alrededor de 1.6 millones de actores, ese límite determinó cada decisión para Series S.

La solución convierte la unidad NVMe en un nivel adicional de memoria. El juego rastrea cómo se usan sus datos. Todo lo que haya permanecido sin tocar durante un fotograma, o durante una serie de fotogramas, puede trasladarse al SSD; vuelve a la RAM cuando el juego lo necesita otra vez. Un par de gigabytes de espacio en la unidad permiten recuperar cerca de un gigabyte de memoria utilizable del sistema. El sistema se desarrolló junto con el equipo de plataforma de Xbox y su Advanced Technology Group, por lo que puede implementarse en otros estudios.

La explicación de Rayner también incluye una salvedad que buena parte de la cobertura pasó por alto. El sistema operativo necesita tiempo para recuperar la memoria una vez que se libera y, durante ese intervalo, un juego puede quedarse técnicamente sin memoria. La técnica debe ajustarse con cuidado. Trasladar más datos a la unidad no genera más RAM sin más.

Lo que ese gigabyte adicional no puede resolver

La memoria es uno de los límites de Series S, pero no el único. El gigabyte prestado permite que el sistema de transmisión de datos mantenga la densa ciudad; no añade potencia de GPU ni tiempo de CPU. El análisis técnico de Digital Foundry sobre las versiones de Xbox muestra dónde se paga ese costo. El modo de rendimiento de Series S apunta a 60 fotogramas por segundo desde una resolución nativa de alrededor de 576p, reescalada con TSR de Unreal, y el medio reporta caídas frecuentes de la tasa de fotogramas y tirones en ese modo, con algunos picos de tiempo de fotograma por encima de los 100 milisegundos.

Los recortes visuales también van mucho más allá de la única concesión mencionada en la entrevista. Rayner señaló los reflejos de Lumen. En el modo de rendimiento, Series S también pierde la iluminación de los fogonazos de las armas y funciona con una calidad reducida de MegaLights, iluminación global y densidad de vegetación. Series X ejecuta su propio modo de 60 fps desde alrededor de 936p y mantiene una tasa estable en los niveles lineales, con caídas ocasionales en las zonas abiertas más grandes.

Una consola con 10 GB de memoria que mueve una ciudad de Unreal Engine 5 con 1.6 millones de actores y apunta a 60 fps: ese es el logro que describe Rayner, y es real. Pero la fluidez depende de la regularidad con que se muestran los fotogramas, y los datos al respecto indican que la versión de Series S se juega mejor en una pantalla de 120 Hz con tasa de refresco variable, lo que, según Digital Foundry, hace que las caídas se noten menos. Quienes tengan un televisor estándar también pueden cambiar al modo de 40 fps, que funciona desde alrededor de 648p.

Por qué otros juegos de Series S heredarán esta solución

La consecuencia a largo plazo va más allá de Gears. Otros equipos ya tienen interés en aprender a replicar el sistema, aunque todavía no se ha anunciado una adopción más amplia. Si este nivel de memoria se extiende, los usuarios de Series S podrán jugar versiones de grandes títulos que conserven una mayor parte de sus mundos. No cerrará la brecha en resolución ni en tasa de fotogramas, porque esa diferencia nunca se debió únicamente a la memoria.

Gears of War: E-Day, desarrollado por The Coalition junto con People Can Fly en Unreal Engine 5 y ambientado 14 años antes del juego original, se estrena el 6 de octubre de 2026 en Xbox Series X|S y PC, con acceso desde el primer día a través de Game Pass. Quienes tienen la Premium Edition juegan desde el 1 de octubre. Las reseñas han sido, en general, favorables: la versión para Xbox Series X|S tiene una puntuación de 87 en Metacritic.

De ahora en adelante, todo port para Series S que se quede sin memoria tiene una solución conocida, desarrollada dentro de Xbox. Los que sigan trabándose les estarán diciendo a los jugadores que el problema era otro.

Etiquetas: , , , ,

Añádenos en Google

Discussion

There are 0 comments.