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Mina the Hollower logra 93 en Metacritic y vende 500,000 copias en dos semanas

Susan Hill

Mina the Hollower se juega como un clásico de Game Boy Color tratado con rigor de diseño moderno. La protagonista es una inventora ratona e ingeniera de gremio llamada Hollower —una profesión que explica su habilidad característica: puede sumergirse bajo tierra en cualquier momento, atravesando las cajas de golpe de los enemigos, cruzando brechas y accediendo a pasadizos ocultos. Esta mecánica de excavación transforma el combate de una carrera de daño en un rompecabezas espacial, y combinada con acción a sesenta cuadros por segundo, una perspectiva isométrica en 3/4 y tres armas iniciales distintas, produce un juego que se mueve más rápido y se siente más preciso de lo que su superficie pixelada sugiere.

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La respuesta crítica llegó de manera contundente. Mina the Hollower obtiene entre 90 y 93 en Metacritic según la plataforma —el agregado más alto para cualquier lanzamiento hasta ahora en 2026, colocándolo por encima de Forza Horizon 6 y de todos los títulos de grandes estudios del año. En OpenCritic, el 98 por ciento de los críticos lo recomendaron, con reseñas perfectas de 10/10 de IGN y Eurogamer. IGN comparó el logro de Mina directamente con sus inspiraciones: el juego alcanza las mismas alturas que Zelda, Castlevania y los RPG de FromSoftware, y lo hace con muchos menos recursos.

Yacht Club Games construyó su reputación con Shovel Knight, el plataformero de 2014 que se convirtió en un referente del arte pixelado indie. Mina the Hollower representa un cambio significativo —un género diferente, un nuevo protagonista y un ciclo de desarrollo de seis años financiado en parte mediante una campaña de Kickstarter que recaudó $1.24 millones de más de 21,000 patrocinadores. La ventana de lanzamiento original se retrasó desde finales de 2025 después de que las pruebas de juego internas identificaran problemas estructurales que requirieron una reelaboración extensa. Yacht Club describió el proyecto como un momento de “hacer o deshacer” para la independencia financiera del estudio.

El juego ofrece tres opciones de armas iniciales —un látigo, dagas dobles y un martillo— con dos adicionales desbloqueables mediante exploración. La moneda llamada Bones financia mejoras de estadísticas de combate, mientras que los chucherías coleccionables otorgan bonificaciones de habilidad permanentes y las armas secundarias añaden herramientas de apoyo temporales. El diseño de jefes se inspira explícitamente en la tradición Soulslike: encuentros de múltiples fases y patrones de ataque castigadores requieren leer el comportamiento del enemigo en lugar de abrumarlo. La esquiva de excavación se integra directamente en la estrategia contra jefes: los jugadores que la tratan como un escape pasivo en lugar de una herramienta de combate activa tienden a tener dificultades con los encuentros posteriores.

El escenario es Tenebrous Isle, un mundo de terror gótico del siglo XVIII representado en una paleta que recuerda el lenguaje visual de Game Boy Color sin sentirse técnicamente limitado por él. Mina regresa a la isla después de que sus Generadores de Chispa fallen y encuentra un colapso ambiental y una conspiración que involucra a Lionel, un filántropo local, y a Thorne, un ex guardia de lealtades poco claras. El compositor Jake Kaufman, quien musicalizó múltiples campañas de Shovel Knight, escribió la banda sonora, con temas invitados de Yuzo Koshiro —el compositor detrás de Streets of Rage y varias entregas de la serie Ys.

El principal punto de fricción del juego es la brecha entre su estética suave y las exigencias que impone a los jugadores una vez que el diseño de jefes toma el control. Varios reseñistas notaron que los jugadores que llegan con expectativas de aventura estilo Zelda se encuentran con un aumento de dificultad significativo cuando comienzan los encuentros Soulslike de múltiples fases. La mecánica de escape de excavación neutraliza muchos de los momentos más difíciles del juego una vez internalizada, pero esa curva de aprendizaje no se comunica explícitamente. Los patrocinadores de Kickstarter que esperaron más de tres años después de la fecha de entrega estimada original recibieron el producto final durante un período de frustración comunitaria más amplia con los retrasos de los proyectos financiados colectivamente —un contexto que moldeó partes de la conversación en línea en torno al lanzamiento sin afectar la recepción crítica.

El resultado comercial resolvió la pregunta existencial del estudio. Mina the Hollower vendió 300,000 copias en sus primeros tres días y superó las 500,000 en dos semanas —suficiente, según indicó Yacht Club, para mantener el estudio sin recortes de personal ni inversión externa. Para un juego que requirió seis años y una campaña de financiación colectiva para llegar al mercado, ese resultado valida tanto la decisión de retrasarlo como la decisión de construir una nueva IP en lugar de regresar a Shovel Knight.

Mina the Hollower se lanzó en mayo de 2026 y está disponible en PC a través de Steam, GOG y Humble Store, y en PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. El motor de arte pixelado del juego funciona en hardware modesto, lo que lo hace compatible con laptops de gama media y GPUs discretas más antiguas —uno de los pocos títulos aclamados por la crítica del año que no requiere una actualización reciente de GPU para ejecutarse a máxima fidelidad.

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