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Castlevania: Belmont’s Curse — El estudio de Dead Cells lleva el Vampire Killer a París el 15 de octubre

Adrian Kessler

Han pasado veintitrés años en la línea temporal de Castlevania desde los eventos de Dracula’s Curse, y la próxima entrega de la serie sitúa la acción en un lugar que la franquicia no ha usado antes: el París del siglo XV. En Castlevania: Belmont’s Curse, Rose Belmont — la sucesora de Trevor Belmont, quien puso fin a la masacre de Drácula en 1476 — debe descender a una ciudad asediada por criaturas monstruosas y un castillo imposiblemente materializado que flota sobre la capital francesa. El juego se lanza el 15 de octubre en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC vía Steam.

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El desarrollador es Evil Empire, el estudio que construyó Dead Cells tras adquirirlo de Motion Twin. La relación del estudio con Castlevania comenzó con un crossover DLC — Dead Cells: Return to Castlevania — y la experiencia de Konami trabajando en ese proyecto aparentemente redefinió lo que la editorial pensaba que era posible con desarrolladores externos. Cuando Evil Empire posteriormente propuso a Konami otra colaboración de Dead Cells, Konami contraatacó con algo que el estudio no había pedido: la administración del próximo lanzamiento completo de Castlevania. Evil Empire le dijo a PCGamesN en la Gamescom 2026 que estaban “honrados por la confianza” que Konami había depositado en su visión. Motion Twin sigue involucrado como asesores, una continuidad desde el proyecto DLC que ahora se extiende hasta una entrada completa de la franquicia.

El sistema de diseño que Evil Empire ha construido para Belmont’s Curse refleja su experiencia en juegos de acción no lineales. El mapa jugable abarca tanto el castillo de Drácula como la ciudad circundante de París — dos zonas que se entrelazan en la misma estructura no lineal. Los jugadores trabajan a través de enemigos y jefes para acumular puntos de experiencia y mejoras, mientras que objetos clave desbloquean progresivamente el acceso a nuevas secciones del mapa. Es, en términos estructurales, un metroidvania — una etiqueta de género que traza la mitad de su etimología exactamente a esta franquicia — pero con una geografía más amplia y variada de lo que las entregas de la serie han ofrecido típicamente. Un tráiler de juego lanzado el 3 de septiembre, que Konami tituló “Bloody Tears” por la pista musical más reconocida de la serie, muestra un ritmo de combate notablemente más rápido que la norma histórica, con opciones de ataque expandidas y movimientos de desplazamiento que sugieren que Evil Empire ha adaptado la fluidez mecánica de Dead Cells a un tipo diferente de mapa.

La historia se conecta intencionalmente con dos entregas anteriores: la trama retoma las consecuencias de Dracula’s Curse (1987 en Occidente, el punto de partida de la serie de consolas) y Curse of Darkness (2005), situando la misión de Rose aproximadamente dos décadas después de esta última. Evil Empire ha estructurado esto para que los jugadores veteranos puedan rastrear el linaje narrativo mientras que los nuevos reciben suficiente contexto para seguir la trama de forma independiente. Tsutomu Taniguchi produjo el juego en Konami, uniendo la base de conocimiento interno de la franquicia con la perspectiva externa de Evil Empire sobre la serie.

El marco del 40 aniversario funciona tanto como contexto como presión. Konami describió Belmont’s Curse como el primero de varios productos planificados que marcan el aniversario, lo que significa que la trayectoria a corto plazo de la franquicia se calibrará en parte por cómo se desempeñe esta entrega. La editorial pasó gran parte de la década anterior siendo criticada por permitir que IP importantes — incluido Castlevania — permanecieran inactivas. Elegir un estudio indie externo con un historial específico en el género, en lugar de desarrollar internamente o contratar a un desarrollador más grande, representa un tipo diferente de apuesta por la franquicia en comparación con el enfoque que lo precedió.

Lo que Evil Empire realmente está construyendo, bajo la nostalgia y el aniversario, es un juego de sistemas. Dead Cells funcionó porque los patrones de enemigos, los árboles de mejora y el diseño del mapa respondían entre sí de maneras que los jugadores podían aprender y explotar con el tiempo. Si ese mismo rigor se transfiere a un ARPG de mundo fijo con el vocabulario mecánico heredado de Castlevania — y si el resultado satisface tanto a los jugadores que crecieron con el original de 1987 como a aquellos que nunca han empuñado el Vampire Killer — no se verá hasta el 15 de octubre.

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