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Mayday: The Survival Island hace que amueblar tu cabaña sea la clave para sobrevivir

El trío brasileño Pequi Studios dibujó a mano un archipiélago y amarró cada tapete, silla y florero a tu barra de salud
Cassian Vale
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Los videojuegos de supervivencia tienen un final silencioso que nadie anuncia. Más o menos cuando se levantan los muros y el techo deja de gotear, el menú de construcción deja de importar: el refugio está terminado, el peligro se mudó afuera y la casa se vuelve un lugar para dormir entre una expedición y otra. Mayday: The Survival Island, del equipo brasileño de tres personas Pequi Studios, está construido sobre el rechazo a ese final. Su tesis es que un hogar no es el trofeo por haber sobrevivido, sino una de las herramientas con las que sobrevives.

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El punto de partida es el más viejo del género, dibujado a mano. Un accidente te deja varado en un extraño archipiélago con lo que traiga la marea, y los primeros días son la carrera de siempre: cazar, pescar, buscar entre los restos, levantar algo que te proteja del clima. Después el juego se abre a todo el repertorio de supervivencia: cultivos, borregos que criar y pastorear, búfalos que puedes llevar a casa desde el otro extremo de una isla, cocina y estaciones de fabricación que se desbloquean en secuencia, incluidas pociones preparadas con plantas que recolectas. También hay combate, sobre todo para quien sale a buscar los secretos de la isla.

A hand-drawn island homestead with penned sheep, crop rows and a windmill in Mayday: The Survival Island
Image: Pequi Studios / indie.io

La idea que lo distingue es un sistema que Pequi llama Comodidad. Das clic derecho con el martillo y se abre un menú de construcción con muros, puertas y pisos, pero también mesas, sillas, tapetes y floreros, y cada pieza que colocas sube tu nivel de Comodidad. Eso se paga en la moneda que respetan los juegos de supervivencia: un hogar más cómodo significa más salud, o una energía que se gasta más lento. En el anuncio, el estudio lo dice sin rodeos: amueblar un cuarto no es una recompensa por sobrevivir, es una de las formas de hacerlo mejor. El decorador de interiores y el jugador obsesionado con las estadísticas terminan siendo la misma persona.

Ese hogar hay que surtirlo, y el mapa convierte el abasto en un viaje. Pequi dibujó a mano las 24 islas en vez de generarlas por procedimientos, así que cada una guarda recursos fijos, y lo que necesitas casi siempre está en una isla a la que todavía no llegas. Pantanos con neblina, playas blanqueadas, viejos panteones y ruinas olvidadas tienen cada uno sus materiales y su pedazo de historia. Nada está bloqueado por objetivos, pero si zarpas mal equipado, la travesía puede terminar en un regreso a la orilla.

A glowing carved totem stone surrounded by floating stone heads in a dark chamber in Mayday: The Survival Island
Image: Pequi Studios / indie.io

Debajo de la vida de rancho late un misterio. Símbolos tallados se repiten en sitios que no deberían tener nada en común, unos tótems mágicos premian a quien descubre a qué responden y unas ruinas antiguas resguardan espacios que alguien selló a propósito. La pregunta de la supervivencia se vuelve poco a poco una pregunta histórica: quién vivió aquí antes que tú y qué le pasó.

Pequi Studios se fundó en Goiânia en 2017 y creció a partir de pequeños proyectos en solitario. El equipo hizo pruebas de juego con estudiantes de desarrollo de videojuegos de una escuela local, trabajando las sesiones lado a lado con ellos, y llenó el arte de guiños a la cultura pop con la que creció; algunos personajes incluso están inspirados en los propios desarrolladores.

Mayday: The Survival Island ya está disponible en Steam para PC, publicado por indie.io, a 13.99 dólares con un descuento de lanzamiento del 20% por tiempo limitado. Incluye logros de Steam, Steam Cloud y soporte completo para control, en diez idiomas, entre ellos español, portugués, japonés, coreano, ruso y chino simplificado.

Para un género que suele medir un hogar por los puntos de vida de sus muros, es una apuesta encantadoramente doméstica. Aquí, el tapete importa.

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