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Pragmata: el nuevo IP de Capcom donde no puedes matar lo que Diana no hackeó primero

Cassian Vale

En Pragmata, la mitad de cada combate pasa en una cuadrícula. Diana, la androide que acompaña al astronauta Hugh Williams en la estación lunar Cradle, proyecta una interfaz de hackeo en tiempo real sobre la armadura de los enemigos. Hasta que el jugador no navega esa cuadrícula hasta el nodo final, las armas de Hugh no hacen nada. Los robots de la instalación ignoran las balas. Primero hay que abrirlos. Para eso existe Diana.

El sistema de hackeo no interrumpe el combate: corre al mismo tiempo que todo lo demás. El jugador mueve el cursor por los nodos mientras apunta, se mueve y gestiona la posición de Diana en el campo de batalla. Nodos azules suman daño; nodos amarillos neutralizan defensas de varios enemigos. La ventana de exposición dura segundos. Si se pierde, la armadura se reinicia. Capcom invirtió años en lograr que estas dos acciones no solo coexistieran, sino que se potenciaran entre sí.

Lo que produce esa mecánica en las doce horas de campaña es un lenguaje de combate propio de este dúo. Hugh tiene las armas y el rango físico; Diana tiene el acceso cognitivo y el conocimiento de la estación. Ninguno funciona sin el otro. Cuando la cuadrícula falla —ruta incorrecta, demasiado lento, enemigo reposicionado—, no parece un error de diseño. Parece el colapso de una colaboración bajo presión.

Esa interdependencia tiene su correlato en los personajes. Hugh opera mejor solo: es reservado, metódico, más cómodo con un protocolo que con una conversación. Diana, un prototipo numerado al inicio de la historia, siente curiosidad por casi todo. Su vínculo se construye despacio y sin melodrama a lo largo del juego. Capcom evita convertirlo en la típica historia de familia sustituta que suele aparecer en este tipo de premisas. El desenlace llega tarde y es mejor por eso.

La Cradle —la estación de investigación lunar— demuestra lo que Capcom puede hacer cuando construye un mundo desde cero. Cada sector tiene su lógica visual propia: reactores en ámbar, archivos en azul frío, corredores descomprimidos donde el jetpack de Hugh es el único medio de avance. El RE Engine maneja la escala sin mostrar costuras. Los cuartos parecen diseñados, no generados.

El juego tiene puntos de fricción reales. Las cuadrículas de hackeo en los tramos finales se vuelven más complejas y pueden dividir la atención durante los combates más exigentes. El ritmo del acto final tiene altibajos. Y a 69,99 dólares al lanzamiento, una campaña de doce horas invita la comparación con juegos que ofrecen más horas a precio similar, aunque la densidad de Pragmata hace que el tiempo puro no sea la mejor métrica.

Capcom lanzó Pragmata el 17 de abril de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2. Un millón de copias en dos días. Más de dos millones en dieciséis. Metacritic: 86 en PS5, 89 en PC. Steam: 97% de valoraciones positivas. Cifras para un IP sin franquicia, sin audiencia previa, sin secuela en la que apoyarse. El argumento de diseño convenció a jugadores que no tenían ninguna razón para apostar por Capcom con algo completamente nuevo.

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