Líderes Empresariales

Shigeru Miyamoto quiere llevar a Mario a donde los juegos no llegan

Penelope H. Fritz
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Nacimiento16 de noviembre de 1952
Sonobe
OcupaciónDiseñador y productor de videojuegos
PremiosJapan Inter-Design Prize u00b7 AMD Award – Mejor Productor/Director u00b7 Game Developers Choice Award – Logro de Vida

La pregunta del momento sobre Shigeru Miyamoto es si realmente se ha apartado de Nintendo o simplemente está operando a un nivel más alto. Él, según sus propias palabras, ya no dirige juegos. Juega los primeros treinta minutos de cada nuevo título de Mario, brinda lo que llama orientación a los equipos a su cargo, y asiste a sesiones de preguntas y respuestas con inversores donde habla sobre llevar los personajes de Nintendo a regiones que nunca han sostenido un control. Al mismo tiempo, coprodujo una película teatral en 2023 que recaudó más de $1.3 mil millones a nivel mundial y la siguió en abril de 2026 con The Super Mario Galaxy Movie, lo que lo convierte, por cualquier medida práctica, en uno de los ejecutivos creativos más activos comercialmente en la industria del entretenimiento.

Nació en Sonobe, un pequeño pueblo en la Prefectura de Kioto que luego se fusionaría con la ciudad de Nantan. Su padre era maestro de escuela; Miyamoto se sintió atraído por el dibujo, los títeres y hacer cosas con las manos. Estudió diseño industrial en el Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, donde aprendió a pensar en los objetos en términos de cómo las personas los sostendrían — una formación que resultaría inesperadamente central para una carrera que no había imaginado. Después de graduarse, pidió reunirse con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a través de un contacto familiar, y llegó a la reunión con juguetes de madera hechos a mano. Yamauchi lo contrató en 1977. Nintendo en ese momento fabricaba naipes.

La compañía había entrado recientemente en los juegos de arcade de monedas cuando Miyamoto recibió su primer encargo real: rediseñar una máquina no vendida llamada Radar Scope, un shooter espacial cuyo mercado colapsó antes de que el distribuidor estadounidense de Nintendo pudiera mover las unidades. Lo que resultó fue Donkey Kong. Lanzado en 1981, reemplazó el hardware por completo y construyó un mundo alrededor de un triángulo amoroso entre un carpintero llamado Jumpman, un gorila y una mujer. Inventó el género de juegos de plataformas y se convirtió en uno de los títulos de arcade más vendidos de su época.

El carpintero se convirtió en Mario. Cuatro años después, Super Mario Bros. llegó a la Nintendo Entertainment System — no solo un juego sino una recalibración de lo que los juegos podían pedirle a un jugador, un mundo que recompensaba la atención y la curiosidad y castigaba solo la impaciencia. The Legend of Zelda apareció junto a él, basándose en recuerdos de la infancia de Miyamoto en Kioto: explorar cuevas y campos y experimentar la sensación particular de abrir una puerta sin saber qué había adentro. Ambos juegos ayudaron a rescatar el mercado de videojuegos estadounidense de un colapso que había obliterado la confianza del consumidor en el medio dos años antes.

Las siguientes dos décadas implicaron una expansión sistemática de lo que era posible. Super Mario 64 en 1996 tradujo la lógica de plataformas a tres dimensiones con una elegancia que aún parece improbable. The Legend of Zelda: Ocarina of Time dos años después estableció referencias que los diseñadores mencionan décadas después. Pikmin en 2001, diseñado durante un periodo en que Miyamoto pasaba tiempo en su jardín, fue más extraño — un juego de estrategia construido en torno a la pérdida, la eficiencia y pequeñas criaturas que transmitían una melancolía diferente a cualquier otra cosa que Nintendo hubiera lanzado. Wii Sports en 2006 fue su obra más subversiva: un conjunto de juegos controlados por movimiento diseñados específicamente para que personas que nunca habían tocado un control quisieran agarrar uno.

La narrativa pública sobre Miyamoto siempre lo ha simplificado. Se le llama ‘el Spielberg de los videojuegos’ y ‘el padre de los videojuegos modernos’ — frases que suenan bien en discursos pero que allanan la naturaleza específica de sus decisiones. No construyó juegos por instinto o accidente; tomó decisiones rigurosas, a menudo contrarias, sobre qué incluir y qué eliminar, y estuvo regularmente en tensión con la sabiduría recibida sobre lo que los juegos deberían ser. Su resistencia a la carrera armamentista de potencia de procesamiento con Sony y Microsoft, su insistencia persistente en experiencias de hardware novedosas, y su renuencia a dejar que otros directores controlaran completamente las franquicias principales fueron posiciones disputadas dentro y fuera de la industria, y siguen siéndolo. Hay diseñadores experimentados que consideran algunas de sus decisiones en los años 2000 como excesos, y otros que consideran que su estilo de gestión mantuvo ciertas obras más pequeñas de lo que necesitaban ser.

Su transición al cine ha sido el cambio más visible de su carrera reciente. The Super Mario Bros. Movie, coproducida con Chris Meledandri de Illumination, se estrenó en abril de 2023 y se convirtió en la película animada más taquillera de ese año y la adaptación de videojuego más taquillera jamás realizada. The Super Mario Galaxy Movie le siguió en abril de 2026. Cuando los críticos encontraron el tono de la segunda película más difícil de ubicar que su predecesora, Miyamoto dijo a los periodistas que la recepción mixta era ‘realmente desconcertante’ — un comentario que reveló algo que su reputación tiende a oscurecer: que a los 73 años, no está observando su legado desde una distancia cómoda, sino que está activamente involucrado en cada decisión creativa y dispuesto a defenderlas públicamente.

Está casado con Yasuko Miyamoto y tiene dos hijos adultos. Toca guitarra, mandolina y banjo — específicamente música bluegrass, una pasión poco común para un ejecutivo corporativo japonés — mantiene un jardín, y es conocido entre sus colegas por llevar una cinta métrica y estimar discretamente las dimensiones de la habitación en la que se encuentre. No firma autógrafos, y da la mayoría de sus entrevistas en japonés.

En una sesión de preguntas y respuestas con inversores en julio de 2026, Miyamoto dijo que quería llevar ‘no solo a Super Mario y The Legend of Zelda, sino también a nuevos personajes, al mundo’. No especificó cuáles serían esos personajes. La frase llevaba la misma lógica que cada decisión que ha tomado desde 1977: identificar lo que aún no existe, encontrar lo que hace que te sorprenda, y mantener la pregunta abierta hasta que la respuesta valga la espera.

Etiquetas: , , , , ,

Discussion

There are 0 comments.