Gaming

Silent Hill: Townfall lleva la saga al horror en primera persona

Susan Hill

Silent Hill: Townfall es el producto de una colaboración improbable: Konami, el dueño de la franquicia que llevaba años inactiva, y Screen Burn Interactive, el estudio de Edimburgo detrás de Stories Untold y Observation. Junto con Annapurna Interactive como coeditora, están trayendo de vuelta una de las series más influyentes del terror de supervivencia después de 13 años de ausencia. Las decisiones del estudio son impactantes de inmediato.

La más impactante de esas decisiones es la cámara. Todos los juegos principales de Silent Hill desde 1999 han colocado al jugador a una distancia en tercera persona del protagonista — lo suficientemente cerca para sentir la amenaza, lo suficientemente lejos para absorber el paisaje de horror psicológico. Townfall abandona eso por completo. Habitas a Simon Ordell, un personaje nuevo, en vista de primera persona, mientras investiga St. Amelia, una isla remota escocesa sellada por la niebla y aparentemente abandonada — pero, como el juego establece desde el principio, no en calma. El año es 1996.

Lo que Ordell lleva a esa niebla es la CRTV, un televisor portátil que funciona como la herramienta principal de supervivencia del juego. Detecta amenazas que no son visibles a simple vista, recibe fragmentos de señal que revelan partes de la historia de St. Amelia, y brilla con un calor antinatural en habitaciones frías y húmedas. Los juegos de terror de supervivencia han estado buscando un buen mecanismo de segunda pantalla desde 2005, y la mayoría ha producido lo que equivale a un HUD disfrazado. La CRTV parece ser algo genuinamente diferente: un dispositivo que obliga al jugador a sostener algo frente al mundo para poder verlo con mayor claridad.

YouTube video

La colaboración entre Konami y Annapurna es la señal que vale la pena leer con más cuidado. Annapurna ha pasado la última década financiando juegos que los grandes estudios rechazaron — What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray — y su presencia junto a Konami sugiere que el dueño de la franquicia está genuinamente interesado en lo que un estudio más pequeño puede hacer con Silent Hill. Jon McKellan, fundador de Screen Burn y director del juego, ha descrito el proyecto como respetuoso con el material original, pero ofreciendo deliberadamente un enfoque diferente. El cambio a primera persona, el escenario aislado escocés y la narrativa independiente respaldan esa idea: esto no es una secuela, ni un remake, sino un capítulo autónomo escrito por alguien que quería probar una forma distinta.

Anthony Scott Burns y Pilotpriest — ambos conocidos por bandas sonoras electrónicas para cine — compusieron la música. El audio siempre ha sido central en lo que hace Silent Hill, y la elección de compositores asociados con un sonido electrónico lento y presurizado sugiere que el juego no abandonará esa tradición, incluso mientras cambia casi todo lo demás.

Las incógnitas son reales. El juego más largo de Screen Burn antes de Townfall fue Observation, que duraba alrededor de cinco horas. Si el estudio puede sostener una experiencia completa de terror de supervivencia — con el ritmo, la variedad de enemigos y el diseño ambiental que Silent Hill exige — a lo largo de un juego completo, está por verse. Los avances confirman armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego y sigilo como mecánicas principales, con la retroalimentación del controlador DualSense en PS5 añadiendo detalle táctil. Lo que no pueden confirmar es la ejecución. El alcance del juego es claramente más reducido que el de una entrega principal; la pregunta es si esa reducción es una virtud o una limitación.

Silent Hill: Townfall se lanza el 24 de septiembre de 2026 en PlayStation 5 y PC — disponible a través de Steam y la Epic Games Store. Las preventas ya están abiertas en ambas plataformas.

Etiquetas: , , , , ,

Discussion

There are 0 comments.