Líderes Empresariales

Asha Sharma, la CEO de Xbox que reconoció ante su equipo que el negocio no estaba sano

Penelope H. Fritz
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Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Nacimiento1989
Racine
OcupaciónCEO de Xbox y vicepresidenta ejecutiva de Microsoft

Asha Sharma llegó a Xbox con un currículum que puso nerviosos a los jugadores y despertó la curiosidad de los inversionistas. Había dirigido operaciones en una empresa de entrega de comestibles, creado productos de mensajería en Facebook y desarrollado herramientas de inteligencia artificial para programadores en Microsoft. Nunca había trabajado en un estudio de videojuegos. En cuestión de meses, asumió el mando de una de las tres plataformas de consolas más importantes, bajó el precio de su suscripción, canceló su chatbot de IA, separó varios estudios y escribió a miles de empleados que el negocio en el que trabajaban no estaba sano. Su apuesta es fácil de plantear, pero difícil de demostrar: que la forma más rápida de rescatar a Xbox es admitir públicamente lo mal que le estaba yendo.

Nada en su trayectoria apuntaba a los videojuegos. Sharma creció en Racine, Wisconsin, en una familia de ascendencia india; sus padres habían llegado a Estados Unidos desde Nueva Zelanda y después se divorciaron, y su madre trabajaba en una tienda departamental. De adolescente trabajó en un campo de golf y se imaginaba como médica, idealmente como doctora del equipo de los Green Bay Packers. Consiguió su primer empleo corporativo en S.C. Johnson a los diecisiete años. En la Universidad de Minnesota estudió administración de empresas en lugar de medicina, participó en proyectos de investigación en Hungría y Polonia, y ayudó a fundar una organización sin fines de lucro que recaudó cerca de medio millón de dólares.

Se graduó de la Carlson School of Management de la universidad en 2011 y, a los veintidós años (nació en 1989), consiguió su primer empleo después de la universidad en el departamento de marketing de Microsoft. Dos años más tarde se fue a Porch, una startup de servicios para el hogar con sede en Seattle, donde se convirtió en directora de marketing y luego en directora de operaciones. El patrón que definiría su carrera apareció desde temprano: se acercaba al área de una empresa donde el crecimiento se medía día a día, y se quedaba el tiempo suficiente para hacerse responsable de las cifras.

En 2017 se incorporó a Facebook como vicepresidenta de producto para Messenger y las herramientas de comunicación privada disponibles en Facebook e Instagram, productos utilizados por miles de millones de personas. En 2021, Instacart la contrató como directora de operaciones, responsable de la logística que determina si los comestibles llegan a tiempo. Ocupó el cargo durante la salida a bolsa de la empresa, en septiembre de 2023, y se fue en marzo de 2024 para regresar a Microsoft, esta vez como jefa de producto de su plataforma de IA. En septiembre de 2025 fue ascendida a presidenta de la organización de productos CoreAI, a cargo de herramientas utilizadas por más de 180 millones de desarrolladores. Sobre el papel, era una de las responsables de IA de Satya Nadella.

Entonces, el 20 de febrero de 2026, Microsoft anunció que Phil Spencer se retiraría y que Sharma se convertiría en vicepresidenta ejecutiva y directora ejecutiva de Microsoft Gaming. La decisión sorprendió a la industria. Dejó de lado a Sarah Bond, segunda al mando de Spencer, quien se fue de la empresa, y puso a una ejecutiva de productos de IA al frente de una división cuyos fans ya desconfiaban de la IA. Su primer mensaje intentó abordar esa desconfianza de frente. Los videojuegos, escribió, son y siempre serán arte creado por personas, y Xbox no perseguiría la eficiencia a corto plazo ni inundaría su ecosistema con basura de IA sin alma. Matt Booty fue ascendido a director de contenidos y quedó a su lado. En abril, la división dejó el nombre Microsoft Gaming y volvió a llamarse Xbox.

Sus primeros movimientos parecían una lista de cosas que los jugadores venían pidiendo. Xbox Game Pass Ultimate bajó de precio, aunque el descuento implicó perder el acceso desde el primer día a los nuevos lanzamientos de Call of Duty. Se desactivó Copilot en las consolas Xbox. La campaña de marketing «This is an Xbox», que presentaba prácticamente cualquier pantalla como una Xbox, llegó a su fin. Cuando críticos en línea afirmaron que un bot manejaba su cuenta en redes sociales, respondió con su gamertag, AMRAHSAHSA, y explicó que había empezado a jugar para entender el mundo que ahora dirigía.

La lectura crítica de su primer año comienza con su promesa sobre la eficiencia. En julio de 2026, Sharma anunció lo que describió como la reestructuración más importante en la historia de Xbox: alrededor de 3,200 recortes de puestos de trabajo durante el año fiscal, 1,600 de ellos inmediatos. Compulsion Games y Double Fine pasarían a ser independientes; Ninja Theory y Undead Labs quedarían en manos de nuevos propietarios, y Arkane inició consultas sobre una posible venta. En su correo al personal, dijo que los márgenes de Xbox eran entre tres y diez veces inferiores a los de empresas comparables de plataformas y publicación de videojuegos. Esa franqueza era inusual en una ejecutiva de Microsoft y contrastaba incómodamente con una promesa de febrero que muchos empleados habían entendido como una garantía de protección. Los críticos también han señalado la imagen que proyecta. En septiembre, mientras nuevos recortes llegaban a estudios como World’s Edge, Shannon Loftis, su exdirectora, se burló de la visita de Sharma a Kojima Productions en Tokio, ampliamente difundida, y la llamó un «viaje de Kojima-maxxing». Para sus partidarios, la reestructuración es una operación necesaria en un negocio que perdió 1,700 millones de dólares en ingresos en un año en el que llegaron 200 millones de jugadores nuevos; para sus detractores, es la apuesta por la eficiencia que Sharma dijo que evitaría, dirigida por alguien que nunca ha tenido que llevarla a cabo.

El plan que ha presentado se articula en torno a cuatro prioridades: fortalecer la plataforma centrada en las consolas, convertir los juegos exitosos en franquicias globales, transformar Minecraft en una plataforma para creadores y llevar los mundos que los fans ya adoran a otros medios. El objetivo es volver al crecimiento para finales de 2027 y alcanzar márgenes líderes en la industria antes de que termine la década. Algunos elementos ya empiezan a verse. En septiembre, Xbox Game Studios asumió la publicación del juego de espionaje de Hideo Kojima, PHYSINT, después de que Sony lo descartara, mediante una alianza que también abarca el cine y la televisión. Un perfil de The Wall Street Journal describió a una ejecutiva que dedica varias horas al mes a responder personalmente las solicitudes de soporte de los jugadores y que repite que la claridad es una muestra de amabilidad.

Fuera de Xbox, Sharma forma parte de las juntas directivas de The Home Depot, Coupang y el Paley Center for Media, y copreside un grupo de trabajo de la Reserva Federal sobre productividad, empleo e inteligencia artificial. Está casada, tiene tres hijos en una familia ensamblada en la que primero fue madrastra, cuenta con cinturón negro de segundo dan en taekwondo y ha señalado a Indra Nooyi como modelo a seguir.

La próxima prueba llega esta semana. El 29 de septiembre publicó un video en el que desbloquea el logro mítico de Gears of War: E-Day, que exige conseguir los 55 logros del juego. El título estará disponible en acceso anticipado para algunos jugadores el 1 de octubre y se lanzará en todo el mundo el 6 de octubre. Sus ventas dirán más sobre su reinicio que cualquier memorando.

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